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Channel: ウィリアムのいたずらの、まちあるき、たべあるき
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要求分析としてのヒューマンセントリックとデザイン・ドリブン・イノベーション

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要求を分析する場合、窓口を一本化し、情報システム部などが現場の意見をまとめて、
要求仕様書を作成していた。

この場合、以下の問題がある

・一本化されているということは、複数の意見があった場合、
 どれかの意見は消されている(泣きをみている)可能性がある
 この場合、意見を採用されなかった(泣きを見た)人は、
 システム化を好ましく思わない、反対勢力になる可能性がある
  →技術的には、両立するときであっても

・この場合、現場の意図を情報システム部が汲み取って
 要求仕様を作成することになるが、この意図の汲み取り
 が間違っている場合もある(情報システム部は現場にでていないので)
  →開発者が直接きいたほうが、誤解がすくないときでも

ただ、昔は、技術的に複数の画面を構築するという、コンセプトがなかった。



最近は、複数の画面を成立させる方法がでてきた
 →プロパティファイルの利用や、
  レスポンシブWebデザインとか

そんなこんなで、それぞれの人の立場の意見をまとめないで、
開発者が直接きいて、開発者が解釈してシステムを作るという
考えも出てきた。

デザイン・ドリブン・イノベーションの考え方がそれといえる

その場合、開発者の解釈と現場の考えが違う可能性がある。
この違いを確認する為、シミュレーションとして、
ペルソナやプロトタイプやシナリオを使い出した

これらの技術がヒューマンセントリックデザイン(人間中心設計)
で使われている技術となる



こうなると、意見をまとめる窓口の情報システム部の立場は?

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